Ήταν το μακρινό 1992 όταν η φαντασία του Neal Stephenson επινόησε τον ιδιοφυή χάκερ, δεξιοτέχνη ξιφομάχο και άνεργο ντελιβερά πίτσας Χίρο Προτάγκονιστ ο οποίος έλαβε στο Metaverse - τον διάδοχο του σημερινού Internet εμπλουτισμένο με εικονικά και επαυξημένα χαρακτηριστικά - έναν ιό που έμελλε να απειλήσει την ανθρωπότητα. «Ο Stephenson αποδεικνύει ότι είναι ένας ενθουσιώδης οδηγός για ένα επικείμενο αύριο», είχαν γράψει τότε σε σχετική κριτική του βιβλίου οι «New York Times». Λογικά όμως, ούτε ο ίδιος ο συγγραφέας είχε φανταστεί ότι το Metaverse που οραματίστηκε θα ήταν ικανό να εμπνεύσει τον ιδρυτή ενός εκ των τεχνολογικών κολοσσών του κόσμου τόσο ώστε να μετονομάσει την εταιρεία του με το πρώτο συνθετικό του, ή και μια ολόκληρη βιομηχανία να στραφεί σε αυτό.
Σύμφωνα με τον Μαρκ Ζούκερμπεργκ, περίπου 1 δισ. ανθρώποι αναμένεται να δουλεύουν και να παίζουν στον εμβυθιστικό και τρισδιάστατο κόσμο του Metaverse, μέχρι το τέλος της τρέχουσας δεκαετίας. «Πιστεύουμε ότι το Metaverse θα είναι ο διάδοχος του κινητού Internet» ανέφερε στο συνέδριο της νυν Facebook, δυνητικά Meta, την Πέμπτη όπου και ανακοίνωσε την μετονομασία της. «Θα έχουμε την δυνατότητα να αισθανόμαστε παρόντες σε ένα δωμάτιο γεμάτο με ανθρώπους ακόμα κι αν απέχουμε χιλιόμετρα από αυτούς. Οι γονείς θα μπορούν να μοιράζονται βίντεο του παιδιού τους με συγγενείς που βρίσκονται μακριά και εκείνοι να νιώθουν ότι είναι δίπλα τους. Θα μπορούν να συναντιούνται με τους συναδέλφους τους κι ας εργάζεται ο καθένας σε διαφορετική χώρα. Θα μπορούν να παρακολουθούν μια συναυλία με τους φίλους τους σαν να βρίσκονται εκεί μαζί , παρότι ο καθένας θα κάθεται στον καναπέ τους σπιτιού του» ανέφερε χαρακτηριστικά σε μια προσπάθεια να εξηγήσει τις τάσεις που αναμένεται να κυριαρχήσουν και να αναδιαμορφώοσυν τον κόσμο όπως τον ξέρουμε σήμερα.
«Ειδοποιός διαφορά του Metaverse θα είναι η αίσθηση ότι είσαι παρών ακόμα κι αν δεν είσαι» συμπλήρωσε. «Θα μπορείς να τηλεμεταφέρεις το ολόγραμμά σου στο γραφείο, στο σαλόνι ενός φίλου και όπου αλλού θέλεις για να τα πείτε. Οι χρήστες θα μπορούν επίσης να δημιουργούν άβαταρ στον εικονικό αυτό κόσμο, ο οποίος δεν θα έχει τίποτα να ζηλέψει από τον πραγματικό». Τα avatars σύμφωνα με τον ίδιο θα αντικαταστήσουν τις φωτογραφίες προφίλ τους καθενός μας, μόνο που αντί για στατικές εικόνες θα είναι τρισδιάστατες αναπαραστάσεις του εαυτού μας, οι οποίες θα έχουν διαθέσιμες από ενδυματολογικές επιλογές έως και εμπειρίες.
Ο πρόδρομος του Metaverse, Second Life
Μπορεί με όλα τα παραπάνω το ευρύ κοινό να εξοικειώθηκε μόλις την τελευταία εβδομάδα, ωστόσο η ιστορία ενός εικονικού κόσμου δεν είναι καινούργια. Πρόδρομος του Metaverse θεωρείται από πολλούς το Second Life.
Για τους μη εξοικειωμένους, το Second Life αποτελεί έναν διαδικτυακό εικονικό κόσμο που αναπτύχθηκε ήδη από το 2003 από την Linden Lab και μέχρι το 2013 είχε περίπου ένα εκατομμύριο τακτικούς χρήστες.
Στον εικονικό κόσμο του Second Life, οι χρήστες - κάτοικοι έχουν έκαστος το δικό του Avatar μια εικονική αναπαράσταση του εαυτού τους δηλαδή, και αλληλεπιδρούν με μέρη, αντικείμενα και άλλους κατοίκους - άβαταρ. Μπορούν να εξερευνήσουν τον κόσμο, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετάσχουν σε ατομικές και ομαδικές δραστηριότητες, να χτίσουν, να δημιουργήσουν, να ψωνίσουν και να εμπορευθούν εικονικές ιδιοκτησίες και υπηρεσίες μεταξύ τους. Τα παραπάνω γίνονται μέσα από το εικονικό νόμισμα του Second Life, το δολάριο Linden το οποίο αγοράζεται ή και ανταλλάσσεται με νομίσματα του πραγματικού κόσμου με μια σχετικά σταθερή ισοτιμία την τελευταία δεκαετία (1$ ισοδυναμεί με 240-270 L$).
Για να κατανοήσει κανείς πόσο πραγματικό μπορεί να γίνει το Second Life, αρκεί να αναφέρουμε ότι εντός του διευκρινίζεται ότι «οι χρήστες διατηρούν πνευματικά δικαιώματα για οποιοδήποτε περιεχόμενο δημιουργούν και ότι ο διακομιστής παρέχει απλές λειτουργίες διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM)». Σύμφωνα δε με την Investopedia το 2015 το ΑΕΠ της εικονικής οικονομίας του Second Life έφτανε περίπου τα 500 εκατ. δολάρια και το ακαθάριστο εισόδημα των κατοίκων περίπου τα 60 εκατ. δολάρια.
Από το 2013 κι έπειτα η «δεύτερη αυτή εικονική ζωή» άρχισε να χάνει υπέρμαχους και το 2018 οι χρήστες συρρικνώθηκαν σε μισό εκατομμύριο, χωρίς να υπάρχουν επίσημα στοιχεία για το πόσοι εξ αυτών συνεχίζουν να περιφέρουν σήμερα το avatar τους στο κόσμο του Second Life.
Τι είναι το Metaverse
Αν και το Second Life έχει μεγάλες ομοιότητες με τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, η Linden Lab ισχυριζόταν ευθύς εξαρχής ότι δεν πρόκειται για παιχνίδι: «Δεν υπάρχει κατασκευασμένη διαμάχη, κανένας καθορισμένος στόχος», σημείωνε χαρακτηριστικά.
Παρά τις διαβεβαιώσεις των δημιουργών του όμως, πολλοί το αντιμετώπισαν ως τέτοιο. Αυτή είναι ίσως και μια από τις βασικές διαφορές του από τον κόσμο του Metaverse, ο οποίος φιλοδοξεί να μετατραπεί μέσα στην επόμενη δεκαετία, σε mainstream τρόπο εικονικής ζωής, που έρχεται να συμπληρώσει τον φυσικό κόσμο.
Κι ας ακούγεται σήμερα όπως φάνταζαν τα κινητά τηλέφωνα στους σαραντάρηδες των 80s, για τους οραματιστές του, το Metaverse εδράζεται στην ιδέα ότι η εικονική κι επαυξημένη πραγματικότητα (VR/ AR) θα αποτελέσει στο μέλλον ότι είναι σήμερα το smartphone για την ανθρωπότητα, ένα χρήσιμο, αν όχι απαραίτητο εργαλείο, για την διαβίωση των ανθρώπων. Δεν ξέρω αν έχετε προσπαθήσει να επισκεφτείτε κάποιον άγνωστο σε εσάς προορισμό χωρίς την χρήση του Google Maps πρόσφατα, αλλά αν το επιχειρήσετε ίσως κατανοήσετε την σημασία της προαναφερθείσας παρομοίωσης...
Η βασική του ιδέα είναι να χτιστούν παράλληλοι κόσμοι «κατ’ εικόνα και καθ' ομοίωση» του πραγματικού, να δημιουργηθεί δηλαδή «ένας μόνιμος, κοινόχρηστος, τρισδιάστατος, εικονικός χώρος που θα διασυνδέεται με ένα αντιληπτό εικονικό σύμπαν», όπως επισημαίνει ο ορισμός του. Ή όπως πιο απλά περιγράφει ο Ζούκερμπεργκ, να δημιουργηθεί ένα «διαδίκτυο στο οποίο βρίσκεσαι μέσα, αντί απλά να το βλέπεις».
Σε αντίθεση με τις σημερινές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας μάλιστα, οι οποίες κατά κύριο λόγο επικεντρώνονται στον κόσμο του gaming, ο εξελιγμένος εικονικός κόσμος θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλαπλούς σκοπούς, όπως για την εργασία, την κοινωνικοποίηση, την διασκέδαση και άλλα.
«Με τα δεδομένα που έχουμε διαθέσιμα σήμερα μπορούμε να πούμε ότι το Metaverse είναι ο χώρος όπου ο φυσικός με τον ψηφιακό κόσμο πλέον ενώνονται, κι όχι με την έννοια του παρελθόντος χρόνου. Για να πάρετε μια γεύση αρκεί να δείτε την εικονική πραγματικότητα του OASIS στην ταινία του Steven Spielberg, “Ready Player One”», αναφέρει στο insider.gr, o Τομ Κολοκύθας πρόεδρος του ελληνικού chapter του VR/AR Association.
«Με την βοήθεια του Metaverse θα ζούμε σε έναν προηγμένο κόσμο, θα αλλάξει το τι είναι δημιουργικότητα, τι είναι τέχνη, τι είναι το σπίτι που ζω. Για παράδειγμα θα μπορώ να διακοσμώ το σπίτι μου διαφορετικά κάθε μέρα, φορώντας πολύ απλά φακούς επαφής» συμπληρώνει. «Όλα τα παραπάνω παίρνουν πλέον μια “πραγματική” διάσταση, δεν είναι μέρος του Star Trek συμπληρώνει, υπενθυμίζοντας τους φακούς επαφής που έχει κατοχυρώσει ήδη από το 2016 η Sony, οι οποίοι δίνουν την δυνατότητα καταγραφής όλων όσων βλέπει ο κάτοχός τους.
Οι πολέμιοι των ανακοινώσεων του Ζούκερμπεργκ, θα ισχυριστούν ότι η εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα δεν είναι κάτι καινούργιο - ανά διετία περίπου ανακύπτουν διάφορα σενάρια εξέλιξή της τεχνολογίας ή ριζοσπαστικές εκτιμήσεις για την ευρύτερη χρήση της, τα οποία καταλαμβάνουν αρχικά τους πηχυαίους τίτλους των μέσων μαζικής ενημέρωσης και περνούν γρήγορα στη λήθη. Το σκηνικό όμως σήμερα μοιάζει διαφορετικό.
Γιατί το Metaverse είναι πιο κοντά από ποτέ
Ειδοποιός διαφορά είναι ότι τώρα υπάρχει αρκετός ενθουσιασμός και μεταξύ των επενδυτών και των τεχνολογικών κολοσσών για το Metaverse και ίσως για πρώτη φορά δημιουργείται η αίσθηση ότι η τεχνολογία κοντεύει να φτάσει στο επιθυμητό επίπεδο που θα μπορεί να καλύψει όλα τα προαναφερθέντα σενάρια. Να θυμίσουμε ότι σύμφωνα με το Bloomberg Intelligent η αγορά του Metaverse αναμένεται να φτάσει τα 800 δισ. δολάρια μέχρι το 2024.
Ακόμα και η Facebook, η οποία αποφάσισε να αναγάγει το Metaverse σε μια από τις βασικές προτεραιότητες του, επενδύει εδώ και χρόνια στον κόσμο της εικονικής πραγματικότητας μέσω της μάσκας Oculus. Το τελευταίο διάστημα μάλιστα έχει κάνει την Oculus διαθέσιμη σε αρκετά χαμηλή τιμή, ώστε να είναι προσβάσιμη από όλο και περισσότερους ενδιαφερόμενους. Παρότι αναλυτές αναφέρουν ότι η πώλησή της καταντά ασύμφορη για την εταιρεία του δημοφιλούς κοινωνικού δικτύου, χάρη σε αυτή την πολιτική η Oculus Quest 2 αποτέλεσε για τις ΗΠΑ, ένα από τα πιο δημοφιλή δώρα Χριστουγέννων του 2020. Αντίστοιχα πρόσφατα λάνσαρε το έξυπνα γυαλιά του σε συνεργασία με την Ray-Ban, τα οποία υπόσχονται μια αρμονική επαύξημενη πραγματικότητα (AR). Ταυτόχρονα, αναπτύσσει VR apps για κοινωνικούς και εργασιακούς σκοπούς, μεταξύ των οποίων και εφαρμογές που αλληλεπιδρούν με τον πραγματικό κόσμο. Για παράδειγμα εδώ και καιρό πειραματίζεται με μια εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας κατάλληλη για meetings η οποία ονομάζεται Workplace, ή με ένα εικονικό κοινωνικό δίκτυο ονόματι Horizons, στο οποία οι χρήστες θα δηλώνουν παρουσία μέσω του avatar τους.
Για να «δομήσει» αυτόν τον θαυμαστό καινούργιο κόσμο η Facebook, αλλιώς Meta, έχει προαναγγείλει ότι θα προσλάβει περί τους 10.000 εργαζόμενους στην ΕΕ. Ωστόσο η εταιρεία γνωρίζει ότι για να πετύχει το στοίχημα του Metaverse, δεν χρειάζεται να προσπαθήσει μόνο η ίδια. Προϋπόθεση που ήδη φαίνεται να πληρείται, αφού το Facebook δεν αποτελεί την μόνη «metaverse stock» στην οποία μπορεί να επενδύσει κανείς.
O επικεφαλής της Epic Games, Tim Sweeney, της εταιρείας που έχει δημιουργήσει το δημοφιλές Fortnite, έχει εδώ και καιρό δηλώσει ότι επιδίωξη της εταιρείας είναι το Fortnite να γίνει κάτι πολύ περισσότερο από ένα απλό παιχνίδι. Για το λόγο αυτό το Fortnite έχει φιλοξενήσει τα τελευταία χρόνια εικονικές συναυλίες, διαδικτυακές παρουσιάσεις επωνύμων και πολλά άλλα στον ψηφιακό κόσμο του. Το 2020 μάλιστα, 12,3 εκατ. άνθρωποι (όλος δηλαδή ο πληθυσμός της Ελλάδας αυξημένος κατά δύο εκατομμύρια) έδωσαν το παρόν στην εικονική συναυλία του ράπερ Travis Scott μέσω του Fortnite.
Mε την ιδέα ή έστω την φιλοσοφία πάνω στην οποία εδράζεται το Metaverse, φλερτάρει και η Roblox, μια πλατφόρμα από χιλιάδες διαδικτυακά παιχνίδια που συνυπάρχουν μέσα σε ένα ευρύτερο οικοσύστημα. Την ίδια στιγμή η Unity, μια πλατφόρμα 3D επενδύει στα «ψηφιακά δίδυμα» δηλαδή στα ψηφιακά αντίγραφα του πραγματικού κόσμου, ενώ η εταιρεία γραφικών Nvidia χτίζει το «Omniverse», το οποίο περιγράφεται από την ίδια ως μια τρισδιάστατη πλατφόρμα που θα συνδέει εικονικούς κόσμους. «Το metaverse θα γίνει μια πλατφόρμα που δεν θα είναι συνδεδεμένη με καμία εφαρμογή ή μέρος - ψηφιακό ή πραγματικό», εξηγεί ο Rev Lebaredian, αντιπρόεδρος της NVIDIA για την συγκεκριμένη τεχνολογία. «Οι εικονικοί κόσμοι που θα περιλαμβάνονται σε αυτό, θα εμπεριέχουν αντικείμενα και ταυτότητες όσων συμμετέχουν, επιτρέποντας στα ψηφιακά αγαθά να μετακινούνται από τον ένα εικονικό κόσμο στον άλλο, ή ακόμα και στον κόσμο μας με την βοήθεια πια της επαυξημένης πραγματικότητας» συμπληρώνει.
Microsoft, Amazon, Disney κάνουν επίσης βήματα για να προσεγγίσουν το Metaverse. Mε το σύνθημα «φέρνουμε τις επαφές και τις εμπειρίες σας εκτός αυτού του κόσμου» η startup Sensorium , στην οποία έχει επενδύσει ο δισεκατομμυριούχος Mikhail Prokhorov, ετοιμάζεται αρχής γενομένης από το 2022 να ανοίξει την πλατφόρμα διασκέδασης του Metaverse που ετοιμάζει. Σε αυτή την εικονική πραγματικότητα θα μπορεί κανείς να χτίζει μια νέα προσωπικότητα, να αλληλεπιδρά με άλλους ακόμα και να παρακολουθεί εικονικές συναυλίες, όπως του διάσημου DJ, David Guetta, από τον καναπέ του.
Την αύξηση των παικτών, συμπληρώνουν κι άλλα δομικά συστατικά του Metaverse, με τα οποία δείχνει να εξοικειώνεται η ανθρωπότητα, όπως για παράδειγμα η άνοδος των κρυπτονομισμάτων και η μεταφορά τους στον πραγματικό κόσμο, ή ακόμα και η τεχνολογίας NFT, η οποία μπορεί να πιστοποιήσει την ιδιοκτησία ψηφιακών αγαθών, δημιουργώντας προοπτικές για να ανθίσει σε δεύτερη φάση, μια εικονική οικονομία. Επικουρικά λειτουργεί και η πρόοδος που συντελείται σε επίπεδο συνδεσιμότητα, όπως το 5G, η οποία αποτελεί προαπαιτούμενο για να συνδυαστούν και να λειτουργήσουν όλα τα παραπάνω.
«Στην Σουηδία και στην Ιρλανδία άνθρωποι εμφυτεύουν τσιπ στο σώμα τους για να μπορούν να εισέρχονται με ευκολία στα μέσα μαζικής μεταφοράς, να χτυπάνε κάρτα στη δουλειά και άλλα. Την ίδια στιγμή οι νεότερες γενιές περνούν πολλές ώρες μέσα σε ένα παιχνίδι το οποίο αποτελεί την πραγματικότητά τους. Στην Aσία σήμερα υπάρχουν άνθρωποι που αγοράζουν ρούχα για το avatar τους και η υπηρεσία υπόσχεται να τους στείλει κι ένα αντίστοιχο κομμάτι για τους ίδιους ώστε να επιτύχει την αρμονία μεταξύ εικονικού και πραγματικού κόσμου. Η τεχνολογία επίσης εφευρίσκει καινούργιους τρόπους για να εμπορευτεί την τέχνη, όπως το NFT για παράδειγμα, το οποίο είναι συστατικό του Metaverse. Αυτή τη στιγμή που μιλάμε έχεις νομίσματα που είναι εκτός των οικονομιών και λαμβάνουν πραγματικές ισοτιμίες σε ένα εντελώς αρrύθμιστο περιβάλλον, τα οποία προσελκύουν μάλιστα όλο και περισσότερους πιστούς. Η εταιρεία Magos μέσα από ένα γάντι που έχει αναπτύξει υπόσχεται να προσδώσει αφή σε πράγματα που δεν μπορείς να αγγίξεις. Και το κυριότερο, αρκετές μελέτες καταλήγουν πλέον στο συμπέρασμα ότι ο κόσμος δεν κρατά φοβική στάση απέναντι στην τεχνολογία, εν αντιθέσει την θεωρεί συστατικό της ευζωίας του, του πολυπόθητου well being. Άρα τα δομικά συστατικά του Metaverse είναι εδώ» καταλήγει ο κ. Κολοκύθας.